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오버워치 개발자 블로그 - 게임 내 MMR 관련 (원문-번역)

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정말 MMR 탈도 많고 문제도 많죠...
아래 부터는 오버워치 개발자 블로그에 올라 온 내용입니다.


Internal matchmaking rating (MMR)
Our matchmaker is designed to create balanced matches. To do that, we need some approximation of each player’s skill.

Everyone has an internal matchmaking rating (MMR) that’s a numerical value to describe your skill relative to everyone else. However, MMR isn't an absolute value, meaning your MMR can change even if your personal skill stays the same. This could indicate the general population is getting better or worse compared to you. You can see this in the example below that displays player MMR in quick play, with most of us right around the middle of the curve.

Your MMR will rise over time if you improve your skill and win more games against players of your current MMR level. All our game modes, including Competitive, only look at MMR when forming a match. We never use your outward facing skill tier or division to form matches. Likewise, the rank you see in a player’s profile isn’t the same as their MMR.

We only adjust your MMR after you win or lose a game or if you come back after not playing for a long time. Your MMR is unaffected when we lower your rank at the beginning of a season, and everyone in your matches has a similar MMR as you. Initial ranked matches can feel turbulent because many players return at the beginning of a season, and anything that changes player population is going to affect the matchmaker.

It’s also important to remember that our teammates are human. We don’t always perform the same from game to game or even team fight to team fight. This inherent variance in our individual performance means that the matchmaker needs the results of as many games as possible to get an accurate representation of your skill.

Skill variation within groups
We love seeing you group up and have fun together because we believe Overwatch 2 is a game best shared with friends! Grouping up does, however, influence the matchmaker in a few different ways.

When players group together, there’s the possibility that the group has a larger skill difference than a match we’d typically like to make. Those of you at the very highest levels might notice these skill differences more too because there’s far fewer players at the very top of the MMR curve.

We can’t always avoid these types of matches, but we can make them feel better. These matches can often feel imbalanced if they create situations where there’s a large disparity of skill within a single role between the two teams. For example, we might match a highly rated tank against a comparably lower rated tank, so even if the overall match is balanced, the competition between tanks feels very one-sided.

We’ve got changes coming to the game over the next few months which will dramatically reduce these disparities. We’ll try to find pairs of similarly rated players in each role when making a match. For support and damage roles, which have two slots, each player will be paired with one player on the opposite team. There will still sometimes be matches with a large range of differently skilled players, but in these cases, the two teams will be more like mirror images of each other.

However, even with these improvements, there will always be times when we make matches that have a skill disparity that isn't reflected in MMRs because some players in the match aren’t calibrated. We've seen this much more frequently since Overwatch 2 launched and we welcomed a large influx of new players.

Setting up new players for success
Overwatch 2 is a lot to learn! It’s a fast, team-based hero-shooter where players juggle the gameplay of a traditional FPS, the unique abilities of a diverse hero roster, and many different types of game modes and maps.

We’ve tackled the learning curve from multiple directions to help ease new players into Overwatch 2. The most visible change was adding the first-time user experience at launch, but there’s also an invisible change we’ve been working on in the background: better matchmaking for new players. 
We noticed that new players were losing their initial matches much more than they should have, and this trend wasn’t levelling out enough by the time they’d played many more matches. The win-rates of new players should be normally distributed, meaning most should be hovering around a 50% win-rate, but instead, the distribution was skewed with new players losing at higher rates.

This challenge is more difficult since the matchmaker has no initial data on a player’s skill when they enter their first match. We’ve tried to remedy this issue with two distinct changes:

First, new players initially started at an MMR value slightly below average. You can think of it in terms of skill tiers around the lower divisions of Silver. This was already below the center point of the player base's MMR distribution, but the new player win rate was still too low. We’ve since lowered the starting MMR to a rating equivalent to Bronze 5 and instantly saw huge improvements for new players with a sub-40% win-rate.

If you’re playing with or against a new player in Overwatch 2, these games should now broadly be fairer.

The second change we implemented was aimed at new players who did not belong at the initial MMR. Initial matches are weighted differently than standard matches because they increase and decrease MMR at a much higher rate than usual. We want to adjust a player’s initial MMR as quickly as possible, because until their MMR is more properly calibrated, we’re not able to make fair matches.

However, this still meant that it took several games for players to get to where they belonged. To improve this, we added a streak modifier system that tracks a moving average of a player’s win rate. When a player wins more than 50% of their matches, we start to increase their MMR faster. This levels out once we see the player’s MMR value has them joining fair matches, which corresponds to a 50% win-rate. With this change, we’ve seen that new and returning players reach a 50% win-rate with much fewer matches than before.

The faster we can calibrate a new player’s MMR, the fewer unfair matches we’ll create not just for that player, but for the other 9 players in the match.

Overall, we think this was a huge improvement to the new-player experience, which in turn should result in better matches for everyone. There will be more information on updates in the future, but until then, please keep sharing your feedback—it’s our most valuable development resource!

Final thoughts
We’re continuing to analyze data, tune values, and evaluate more changes to the matchmaker. Our highest hope is to make a match that feels fun for everyone, even the team that loses. We feel strongly that the best way to achieve this is to make matches that are as fair and balanced as possible.



내부 중매 등급(MMR)
우리의 중매인은 균형 잡힌 중매를 만들기 위해 고안되었다. 그러기 위해서는 각 선수들의 기량에 대한 어느 정도의 근사치가 필요하다.

모든 사용자는 다른 모든 사용자와 비교하여 사용자의 기술을 설명하는 수치인 MMR(내부 중매 등급)을 가지고 있습니다. 그러나, MMR은 절대적인 가치가 아니며, 이것은 당신의 개인적인 기술이 그대로 유지되더라도 당신의 MMR은 변할 수 있다는 것을 의미한다. 이것은 일반적인 인구가 여러분과 비교하여 더 좋아지거나 나빠지고 있다는 것을 나타낼 수 있습니다. 아래 예시에서 이것을 볼 수 있습니다. MMR 플레이어를 빠른 플레이로 보여줍니다. 우리 대부분은 곡선의 한가운데에 있습니다.

스킬을 향상시키고 현재 MMR 수준의 플레이어를 상대로 더 많은 게임을 이기면 시간이 지남에 따라 MMR이 상승합니다. Competitive를 포함한 모든 게임 모드는 매치를 구성할 때 MMR만 고려합니다. 우리는 절대로 당신의 외향적인 스킬 계층이나 디비전을 사용하여 매치를 형성하지 않습니다. 마찬가지로, 플레이어의 프로필에 표시되는 순위가 MMR과 같지 않습니다.

우리는 당신이 게임에서 이기거나 진 후 또는 오랫동안 플레이하지 않고 돌아온 후에만 당신의 MMR을 조정합니다. 시즌 초에 순위를 낮춰도 MMR은 영향을 받지 않으며, 경기에 참가하는 모든 사람이 당신과 유사한 MMR을 가지고 있습니다. 많은 선수들이 시즌 초에 복귀하기 때문에 초기 순위 결정전은 격동적으로 느껴질 수 있고, 선수 수를 변화시키는 것은 매치메이커에게 영향을 미칠 것이다.

우리 팀 동료들이 인간이라는 것을 기억하는 것도 중요하다. 우리는 경기마다, 심지어 팀 싸움에서 팀 싸움까지 항상 같은 경기를 하는 것은 아니다. 이러한 개인 성능의 내재된 차이는 매치메이커가 당신의 기술을 정확하게 표현하기 위해 가능한 한 많은 게임의 결과를 필요로 한다는 것을 의미한다.

그룹 내 스킬 변동
우리는 오버워치 2가 친구들과 가장 잘 공유하는 게임이라고 믿기 때문에 당신이 그룹을 만들고 함께 즐기는 것을 보는 것을 좋아합니다! 그러나 그룹화는 몇 가지 다른 방식으로 중매인에게 영향을 미친다.

선수들이 함께 모이면, 그 그룹은 우리가 일반적으로 만들고 싶어하는 경기보다 더 큰 기술적 차이를 가질 가능성이 있다. MMR 곡선의 맨 위에 있는 플레이어의 수가 훨씬 적기 때문에 가장 높은 레벨에 있는 사람들도 이러한 기술의 차이를 더 많이 알아차릴 수 있습니다.

우리가 항상 이러한 유형의 경기를 피할 수는 없지만, 우리는 그들의 기분을 더 좋게 만들 수 있다. 이러한 경기들은 두 팀 사이에 단일 역할 내에서 기술의 차이가 큰 상황을 만들어내면 종종 불균형을 느낄 수 있다. 예를 들어, 우리는 비교적 낮은 등급의 탱크에 대해 높은 등급의 탱크를 매치할 수 있기 때문에, 전체적인 매치가 균형을 이루더라도 탱크 간의 경쟁은 매우 일방적으로 느껴진다.

우리는 이러한 격차를 극적으로 줄일 수 있는 향후 몇 달 동안 게임에 변화를 가져올 것입니다. 우리는 경기를 할 때 각 역할에서 비슷한 등급의 선수들의 짝을 찾으려고 노력할 것이다. 슬롯이 2개인 지원 및 데미지 역할의 경우 각 플레이어가 상대 팀의 한 명과 짝을 이루게 됩니다. 여전히 다양한 기술을 가진 다양한 선수들과의 경기가 가끔 있을 것이지만, 이러한 경우 두 팀은 서로의 거울 이미지에 더 가까울 것이다.

그러나 이러한 개선에도 불구하고, 경기에 참여한 일부 선수들이 보정되지 않아 MMR에 반영되지 않는 기술 격차가 있는 경기를 만들 때가 항상 있을 것이다. 우리는 오버워치 2가 출시된 이후로 이것을 훨씬 더 자주 보았고 우리는 많은 새로운 플레이어의 유입을 환영했다.

성공을 위한 새로운 플레이어 설정
오버워치 2는 배울 것이 많습니다! 그것은 플레이어들이 전통적인 FPS의 게임 플레이, 다양한 영웅 로스터의 독특한 능력, 그리고 많은 다른 종류의 게임 모드와 지도를 저글링하는 빠르고, 팀 기반의 영웅 슈팅 게임이다.

우리는 오버워치 2에 새로운 플레이어를 쉽게 참여시킬 수 있도록 여러 방향에서 학습 곡선을 다루었다. 가장 눈에 띄는 변화는 출시 당시 처음 사용자 경험을 추가한 것이지만, 우리가 백그라운드에서 작업해온 보이지 않는 변화도 있습니다. 바로 새로운 플레이어를 위한 더 나은 중매입니다.
우리는 새로운 선수들이 그들이 가져야 하는 것보다 훨씬 더 많은 초기 경기들을 지고 있다는 것을 알아차렸고, 이 추세는 그들이 더 많은 경기들을 뛸 때까지 충분히 수평을 유지하지 못하고 있었다. 신인 선수들의 승률은 정상적으로 분포되어야 하며, 이는 대부분이 승률 50% 주변을 맴돌아야 한다는 것을 의미하지만, 대신 신인 선수들이 더 높은 비율로 패배하면서 분포가 왜곡되었다.

이 도전은 매치메이커가 첫 경기에 들어갈 때 플레이어의 기술에 대한 초기 데이터가 없기 때문에 더 어렵다. 우리는 이 문제를 해결하기 위해 두 가지 뚜렷한 변화를 시도했습니다.

첫째, 새로운 플레이어들은 처음에 평균보다 약간 낮은 MMR 값으로 시작했다. 실버의 하위 부서를 중심으로 한 스킬 계층으로 생각할 수 있습니다. 이는 이미 플레이어 베이스의 MMR 분배의 중심점 아래에 있었지만, 새로운 플레이어의 승률은 여전히 너무 낮았다.
그 후 우리는 출발 MMR을 Bronze 5에 해당하는 등급으로 낮췄고, 즉시 40% 미만의 승률로 새로운 선수들을 위한 엄청난 개선을 보았다.

만약 당신이 오버워치 2에서 새로운 플레이어와 게임을 하거나 상대한다면, 이 게임들은 이제 광범위하게 더 공정할 것이다.

우리가 구현한 두 번째 변화는 초기 MMR에 속하지 않은 새로운 선수들을 목표로 했다. 초기 경기들은 MMR을 평소보다 훨씬 더 높은 비율로 증가시키고 감소시키기 때문에 표준 경기들과는 다르게 가중치가 부여된다. 우리는 플레이어의 초기 MMR을 최대한 빨리 조정하고 싶다. 왜냐하면 그들의 MMR이 더 적절하게 보정될 때까지, 우리는 공정한 경기를 할 수 없기 때문이다.

하지만, 이것은 여전히 선수들이 그들이 속한 곳에 도달하는 데 몇 개의 게임이 필요하다는 것을 의미했다. 이를 개선하기 위해 플레이어의 승률 이동 평균을 추적하는 Streak Modifier 시스템을 추가했습니다. 플레이어가 50% 이상의 경기에서 승리하면, 우리는 그들의 MMR을 더 빨리 증가시키기 시작한다. 플레이어의 MMR 가치가 50%의 승률에 해당하는 페어 매치에 참여하는 것을 보면 이는 수평이 된다. 이러한 변화로, 우리는 새로운 선수들과 복귀 선수들이 이전보다 훨씬 적은 경기로 50%의 승률에 도달하는 것을 보았다.

우리가 새로운 선수의 MMR을 더 빨리 보정할 수 있을수록, 우리는 그 선수뿐만 아니라 그 경기의 다른 9명의 선수들에 대한 불공정한 경기를 더 적게 만들 것이다.

전반적으로, 우리는 이것이 새로운 선수 경험에 큰 발전을 가져왔고, 이는 결국 모든 사람들에게 더 나은 경기를 가져다 줄 것이라고 생각한다. 앞으로 업데이트에 대한 더 많은 정보가 있을 것입니다. 하지만 그 때까지 피드백을 계속 공유해 주십시오. 이는 NAT의 가장 귀중한 개발 리소스입니다!

마지막 생각
우리는 계속해서 데이터를 분석하고, 가치를 조정하고, 중매인에 대한 더 많은 변화를 평가하고 있다. 우리의 가장 큰 희망은 지는 팀이라도 모두가 재미있게 느낄 수 있는 경기를 만드는 것이다. 우리는 이를 달성하기 위한 최선의 방법은 가능한 한 공정하고 균형 잡힌 경기를 만드는 것이라고 강하게 느낀다.

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